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Spitzenspiele fürs Teambuilding

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Prof. Dr. Jennifer Tiede (r.) mit ihren Mitarbeitenden Nina Kiel (l.) und Nicolas Hoberg (M.).

Welche Spiele eignen sich am besten dafür, die Verbundenheit in Unternehmen zu stärken? Das erforscht jetzt ein Team der FH Dortmund. Denn der Bedarf ist groß. Das Potenzial ebenfalls.

Als die Pandemie Deutschland lahmlegte, arbeiteten Hunderttausende plötzlich allein von zuhause aus. Corona endete schließlich, aber der Remote-Trend nicht.

Und wenngleich Arbeit im Homeoffice auch Vorteile mit sich bringt, erkennen viele Firmen: Räumliche Trennung kann die Menschen auch sozial auseinandertreiben. Da hilft auch die flüssigste Video-Verbindung nicht – Teams bröckeln. Spannungen nehmen zu. Das Wort „zusammen“ verliert seinen Halt.

Problemlösungs-Coachings? Och nö. Klassische Teambuilding-Aktionen wie Escape Rooms, Kochkurse, Malworkshops? Schnarch.

Spiele? Spiele!

Dann doch lieber: Spiele. Das ist der Forschungsansatz von Prof. Dr. Jennifer Tiede und ihren Mitarbeitenden Nina Kiel und Nicolas Hoberg. Spiele, argumentieren sie, böten einen geschützten Rahmen jenseits von Leistungsansprüchen. Gleichzeitig gebe es viele Parallelen zur Arbeit, in denen man sich positiv entwickeln könne. Durchs Gewinnen und Verlieren zum Beispiel fördere man eine gesunde Fehlerkultur.

Außerdem machen Spiele, ja genau: Spaß. Teambuilding beschränke sich nicht auf die Arbeit an Problemen, sagt Prof. Dr. Tiede, sondern profitiere von einer gemeinsamen guten Zeit und Erfolgserlebnissen im Team. Dazu eignen sich übrigens Brettspiele genauso wie digitale Games. Aussichtsreiche Kandidaten sind zum Beispiel „PICO PARK“ (PC, Switch, Playstation), „Top Ten Adventures“ (Brettspiel) und „Minecraft“ (PC, Konsolen, mobil).

Die Forschung beginnt

Seit Januar 2026 läuft die wissenschaftliche Recherche. Im ersten Schritt wählen die Prof. Dr. Tiede und ihr Team Spiele nach organisatorischen Kriterien aus: geringe Hardware-Anforderungen, wenig Vorbereitungsaufwand, niedrigschwellig, barrierearm, große Wiederspielbarkeit, Datenschutz und vieles mehr sind wichtig, damit Unternehmen sie erfolgreich und für alle Mitarbeitenden einsetzen können.

Anschließend werden die Spiele auf personenbezogene Kriterien hin untersucht: Welche Kompetenzen werden gefordert und möglicherweise auch gefördert? Gibt es kulturelle Besonderheiten, die zu Barrieren führen könnten? Und sind die Spiele tatsächlich für (fast) alle ansprechend, oder nur für eine bestimmte Altersgruppe?

Datenbank mit App

Darüber hinaus sollten acht Personen oder mehr gleichzeitig spielen können, um nicht nur Zusammenhalt in Kleingruppen zu stärken. „Wir konzentrieren uns erst mal auf vollkooperative Spiele“, erläutert Prof. Tiede. Heißt: Alle im selben Team. Denn darum geht’s ja. Die wissenschaftlich ausgewählten Spiele gehen bei zwei Projektpartnern dann im nächsten Schritt in den Praxistest.

Das Ziel ist eine Datenbank mit Spielen, die alle auf ihre Art hervorragend geeignet sind, Kolleg*innen einander näherzubringen. Über ein kostenloses Tool könnten Unternehmen per Abfrage die Spiele finden, die zu ihren individuellen Wünschen und Voraussetzungen passen – neben weiteren Maßnahmen, die in den drei Jahren Laufzeit von den wissenschaftlichen Projektpartnern an der TU Dortmund und der Universitätsmedizin Rostock entwickelt werden.

Das Projekt "KoSpirit"

Der Name steht für „Kooperative Spiele und verbundenheitsförderliche Arbeitsgestaltung für resiliente und innovative Teams“. Neben ihrer wissenschaftlichen Forschungsarbeit wirken Prof. Dr. Jennifer Tiede, Nina Kiel und Nicolas Hoberg beim Evaluationsdesign, der Erhebung und Analyse der Daten und der Gestaltung von Begleitmaterialien mit.

Gefördert wird das Projekt durch das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR). Es ist Teil der Fördermaßnahme „Arbeitshandeln für Kreativität, Innovation und resiliente Wertschöpfung“ (AKIRes) innerhalb des Förderprogramms „Zukunft der Wertschöpfung“ und läuft bis zum 31.12.2028.

Partner: TU Dortmund, Universitätsmedizin Rostock, PAG – Perspektive Arbeit & Gesundheit , Clausohm-Software GmbH, rku.it GmbH.