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Bachelor Serious Games & Digital Knowledge

Schnelle Fakten

  • Fachbereich

    Design

  • Stand/Version

    2024

  • Regelstudienzeit (Semester)

    7

  • ECTS

    210

Studienverlaufsplan

  • Wahlpflichtmodule 1. Semester

  • Wahlpflichtmodule 2. Semester

  • Wahlpflichtmodule 3. Semester

  • Wahlpflichtmodule 4. Semester

  • Wahlpflichtmodule 5. Semester

  • Wahlpflichtmodule 6. Semester

  • Wahlpflichtmodule 7. Semester

Modulübersicht

1. Studiensemester

Concept Art I
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    2 GAME

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Die Veranstaltung soll das Fundament legen, die gängige mathematische Fachsprache und mathematische Notationen, wie sie in der Informatik verwendet werden, lesen, verstehen und selbst als Ausdrucksform nutzen zu können. Sie schafft damit den grundlegenden Zugang, der notwendig ist, um weiterführendes Material und Literatur im Hinblick auf mathematik-nahe Themen verstehen zu können.

Kennen: 

Mathematische Grundlagen (s. Inhalte)

Anwenden:


Fokus liegt auf der Anwendung der Techniken der (linearen) Algebra. Die Studierenden sollen die angegebenen Lehrinhalte kennen und fundiert entscheiden können, welche Technik man zur Lösung welches Problems anwendet. Studierende sollen zudem bei Team-Arbeit und Präsentationen in die Lage versetzt werden, fachsprachlich präzise und korrekt mathematische Aspekte ihrer Arbeit kommunizieren zu können.
 

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Benennen und Anwenden mathematischer Grundkonzepte und Notationen
  • Präzises Definieren und sorgfältiger mathematischer Sprachgebrauch (notwendige vs. hinreichende Kriterien, Wohldefiniertheit, Unterscheiden von Existenz- und Eindeutigkeitsaussagen,...)
  • Verstehen und souveränes Hantieren mit Rechenoperationen im Kontext von Mengen, Abbildungen, Vektoren und Matrizen
  • Kenntnis der grundlegenden Abstraktionsstrukturen in der Mathematik und ihre Konkretisierung in Beispielen
  • Determinanten
  • Lösen linearer Gleichungssysteme
  • Wissen um wichtige algebraische Grundlagen
  • Sicherer Umgang mit modularer Arithmetik

Inhalte

  • Mathematischer Grundkonzepte und Notationen
  • Zahlkonzepte (natürliche, ganze, reelle Zahlen etc., soweit für praxisnahe Anwendungen relevant)
  • Mengen und Mengenoperationen (Durchschnitt, Vereinigung, etc.)
  • Mengen mit algebraischer Struktur (z.B. Gruppen, Körper)
  • Abbildungen/Funktionen
  • Grundbegriffe der Aussagenlogik, logische Operationen (Negation, etc.)
  • Vektoren
  • Matrizen
  • Skalarprodukt, Norm
  • Determinanten
  • Lineare Gleichungssysteme
  • Vektorräume
  • Grundlagen der Algebra
  • Modulare Arithmetik (Rechnen mod n)

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit
  • aktives, eigenständiges Lernen durch Übungsaufgaben und weitere Begleitmaterialien

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

schriftliche Klausur

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausur

Literatur

Allgemeine Literatur:

  • G. Fischer, Lineare Algebra, Springer Spektrum Verlag, Wiesbaden, 2014, achtzehnte Auflage.
  • G. Wüstholz, Algebra, Springer Spektrum Verlag, Wiesbaden, 2013, zweite Auflage.
  • S. Lang, Basic Mathematics, Springer Verlag
  • B. Lenze, Basiswissen Angewandte Mathematik -- Numerik, Grafik, Kryptik --, Springer Vieweg Verlag, Wiesbaden, 2020, zweite Auflage.
  • K. Jänich, Lineare Algebra, Springer Verlag

Vertiefende Literatur zu einzelnen Themenbereichen:
 
  • M. Aigner, Diskrete Mathematik, Vieweg Springer-Verlag, Wiesbaden, 2006, sechste Auflage.
  • J. Buchmann, Einführung in die Kryptographie, Springer-Verlag, Berlin-Heidelberg, 2016, sechste Auflage.
  • DIN-Taschenbuch Nr. 202, Formelzeichen, Formelsatz, mathematische Zeichen und Begriffe, Beuth Verlag, Berlin-Wien-Zürich, 2009, dritte Auflage.
  • G. Fischer, Lehrbuch der Algebra, Springer Spektrum Verlag, Wiesbaden, 2017, vierte Auflage.
  • O. Forster, Analysis 1, Springer Spektrum Verlag, Wiesbaden, 2016, zwölfte Auflage.
  • B. Kreußler, G. Pfister, Mathematik für Informatiker, Springer-Verlag, Berlin-Heidelberg, 2009.
  • R. Remmert, P. Ullrich, Elementare Zahlentheorie, Birkhäuser Verlag, Basel-Boston-Berlin, 2008, dritte Auflage.
  • U. Schöning, Logik für Informatiker, Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg-Berlin, 2000, fünfte Auflage.
  • G. Teschl, S. Teschl, Mathematik für Informatiker, Band 1, Springer-Verlag, Berlin-Heidelberg, 2013, vierte Auflage.

 

Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten
  • PF
  • 2 SWS
  • 2 ECTS

  • Nummer

    5 SK GAME

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

In der Praxisphase wenden Studierende das erlangte Fachwissen in einem vom Ausbildungsunternehmen durchzuführenden Projekt an. Durch die zusammenhängende Ausführungszeit von 6-8 Wochen können bereits sinnvolle unternehmensrelevante Aufgabenstellungen bearbeitet werden.
Studierende wenden ihr Fachwissen in den Bereichen Algorithmen und Datenstrukturen, Rechnerarchitektur und Betriebssysteme, Agile Softwareentwicklung A (mit maschinellem Lernen), Softwaretechnik B (Softwarearchitektur), sowie Informationssicherheit zielgerichtet in der Gestaltung einer Praxisphase Programmierung innerhalb der Praxisphase an. Alternativ kann ein eher bewertender Durchführungsansatz für die Praxisphase gewählt werden. In diesem Ansatz wird weniger die Fach- und Methodenkompetenz in der Gestaltung der Programmierung angewandt sondern eher eine distanzierte objektive Bewertung existierender Konzepte, Methoden und Prozesse des jeweiligen Unternehmens. Die Bewertung und Reflektion kann auf Basis von Literaturstudien aber auch auf Basis von empirischen Datenerfassungen basieren. In diesem Ansatz wird insbesondere auch die persönliche Fähigkeit zu konstruktiver Kritik und zu realistisch-pragmatischer Alternativensuche gestärkt.

Inhalte

Durchführung einer praxisnahen Projekttätigkeit im Unternehmen mit Fokus auf der Gestaltung einer zielorientierten Programmierung für eine gegebene Problemstellung - oder -

Objektive Bewertung und Reflektion über ein existierendes Programmierprojekt, existierende IT Programmierungen oder über das mögliche Fehlen notwendiger Programmierkonzepte mit Erarbeitung von Lösungshinweisen.

Lehrformen

  • Einzelarbeit
  • Projektarbeit
  • Übungen oder Projekte auf der Basis von praxisnahen Beispielen
  • eigenständige wissenschaftliche Bearbeitung
  • regelmäßige Besprechung der Zwischenstände zur Projekt oder Seminararbeit mit dem zuständigen Betreuer
  • abschließende Präsentation

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

Projektbezogener Bericht [Umfang: 100%] (ca. 20 Seiten) 

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

erfolgreiches Praktikumsprojekt (projektbezogene Arbeit)

Serious Game Design I
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    1 GAME

  • Sprache(n)

    de

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Wissen und Verstehen: Nach Abschluss dieses Moduls sind die Studierenden in der Lage,

  • die zentralen Grundprinzipien und Konzepte des WWW (z.B. Client-Server, HTTP) und des Internets (z.B. Protokolle) zu benennen und im Kontext von Web-Anwendungen einzuordnen,
  • client- und serverseitige Techniken der Web-Entwicklung zu differenzieren,
  • Syntax, Semantik und Konzepte der zentralen Technologien der Web-Plattform (HTML, CSS und JavaScript) zu verstehen und zu erklären, und
  • grundlegende, technologieunabhängige Architekturaspekte von Web-Anwendungen (z.B. ModelView-Controller, ereignisgetriebene und asynchrone Programmierung) zu erkennen und auf konkrete Technologien übertragen.


Einsatz, Anwendung und Erzeugung von Wissen: Nach Abschluss dieses Moduls sind die Studierenden in der Lage,

  • die Struktur einer Web-Oberfläche mittels HTML semantisch korrekt und barrierefrei zu spezifizieren,
  • das Layout einer Web-Anwendung mittels CSS responsiv umzusetzen,
  • client- und serverseitige Logik mittels JavaScript zu implementieren,
  • essentielle Werkzeuge der Web-Entwicklung, wie etwa Entwicklungsumgebungen und Build-Management-Werkzeuge, einzusetzen,
  • und somit kleine bis mittelgroße Web-Anwendungen für konkrete Aufgabenstellungen zu realisieren.


Kommunikation und Kooperation: Nach Abschluss dieses Moduls sind die Studierenden in der Lage,

  • Lösungen kooperativ im Team zu entwickeln und umzusetzen, und
  • ihre Ideen und Lösungen z.B. in Form von Kurzpräsentationen oder Code-Reviews, zu erklären und zu diskutieren.


Wissenschaftliches Selbstverständnis/Professionalität: Nach Abschluss dieses Moduls sind die Studierenden in der Lage,

  • industrielle Best Practices aus dem Bereich der Web-Entwicklung anzuwenden, und
  • ihre technischen Lösungen für typische Aufgabenstellungen in der Web-Entwicklung fundiert zu begründen.

Inhalte

Modulbeschreibung:
Studierende erhalten in diesem Modul einen Überblick über die zentralen Technologien der WebPlattform, welche die Basis moderner Web-Anwendungen bildet. Sie beherrschen nach Abschluss des Moduls die zentralen Prinzipien und Konzepte dieser Technologien und können diese einsetzen, um kleine bis mittelgroße Web-Anwendungen für konkrete Aufgabenstellungen zu realisieren.

Modulstruktur:
Das Modul umfasst die folgenden Themen:

  1. Überblick über die zentralen Konzepte und Technologien des WWW und des Internets (z.B. Client-Server-Architektur, Protokolle und Standards wie TCP, IP, DNS, URL, HTTP)
  2. Clientseitige Konzepte und Technologien zur Entwicklung von Web-Anwendungen:
    1. HTML (inkl. Semantik, Barrierefreiheit)
    2. CSS und responsives Web-Design
    3. JavaScript und Browser APIs (z.B. DOM, AJAX)
  3. Serverseitige Konzepte und Technologien zur Entwicklung von Web-Anwendungen:
    1. Basiskonzepte: Ereignisgetriebene und asychrone Programmierung, Request-Handling, Modularisierung (z.B. mit Node.js)
    2. Strukturierung mittels Model-View-Controller

Lehrformen

  • Flipped/Inverted Classroom:
    • Online-E-Learning-Materialien mit interaktiven Folien und Videos (asynchrones Selbststudium)
    • Interaktive Präsenzveranstaltungen für Aufgaben und Übungen anhand von Praxisbeispielen, für zusätzliche Vertiefung und zur Beantwortung und Diskussion von Fragen; Just-In-Time Teaching auf Basis von Begleitfragen
  • Projektorientiertes Praktikum: Projektaufgabe, die über das gesamte Semester in Teams bearbeitet wird
  • Gastvorträge mit Experten und aktuellen Themen aus der Industrie

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

Schriftliche Klausurarbeit (Umfang: 100%, Dauer: 120 Minuten); semesterbegleitende Studienleistungen (Bonuspunkte, Umfang: 13%)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

Bestandene Klausurarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Wirtschaftsinformatik
  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik Dual
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

  • Wolf, Jürgen (2023): HTML und CSS: Das umfassende Handbuch, 5. Auflage, Rheinwerk Computing
  • Bühler, Peter; Schlaich, Patrick; Sinner, Dominik (2023): HTML und CSS: Semantik - Design- Responsive Layouts, 2. Auflage, Springer Vieweg
  • Simpson, Kyle (2015-2020): You Don’t Know JS (Yet), Band 1-6, O’Reilly/Independently published
  • Haverbeke, Marijn (2020): JavaScript: Richtig gut programmieren lernen, 2. Auflage, dpunkt.verlag
  • Springer, Sebastian (2021): Node.js: Das umfassende Handbuch, 4. Auflage, Rheinwerk Computing
  • Tilkov, Stefan; Eigenbrodt, Martin; Schreier, Silvia; Wolf, Oliver (2015): REST und HTTP: Entwicklung und Integration nach dem Architekturstil des Web, 3. Auflage, dpunkt.verlag
  • Tanenbaum, Andrew S.; Feamster, Nick; Wetherall, David J. (2024): Computernetzwerke, 6. Auflage, Pearson Studium

Relevante Standards:

 

Technik I
  • PF
  • 2 SWS
  • 5 ECTS

  • Nummer

    3 GAME

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    30 h

  • Selbststudium

    45 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen


Fachkompetenz

Nach erfolgreicher Teilnahme an den Modulveranstaltungen können die Studierenden

  • unterschiedliche Definitionen des Faches Informatik nennen und hinsichtlich ihrer Berücksichtung der Technikauswirkungen unterscheiden.
  • die Einflussnahme der Informatik auf die Gesellschaft beschreiben und an aktuellen Beispielen verdeutlichen.
  • Elemente des Konzepts sozio-technischer Systeme nennen, beschreiben und auf IT-Projekte beziehen. 
  • anhand von Beispielen darstellen, dass Technikgestaltung und -aneignung soziale Prozesse sind.
  • anhand von Beispielen darstellen, welche psychologischen Prinzipien bei der Gestaltung IT-gestützter Arbeitsplätze relevant sind. 
  • unterschiedliche Ethische Perspektiven (teleologische Ethik, deontologische Ethik, Tugendethik, digitale Ethik, Maschinenethik) beschreiben und auf IT-Projekte beziehen.
  • ethische Leitlinien unterschiedlicher Organisationen nennen und auf ihre Rolle als Informatiker/innen beziehen.
  • Theorien und Konzepte der sozio-technischen Perspektive und deren Beitrag für den Erfolg von IT-Projekten beschreiben und an Beispielen verdeutlichen.
  • Methoden sowie Vorgehensweisen nennen, die eine sozio-technische Perspektive in IT-Projekten unterstützen. 
  • relevante Repräsentanten der Informatik sowie Akteure im Umfeld der Informatik in unserer Gesellschaft benennen und beschreiben.
  • aktuelle, gesellschaftliche bedeutsame IT-Themen faktenbasiert darstellen und kritisch diskutieren.

Selbstkompetenz
Nach erfolgreicher Teilnahme an den Modulveranstaltungen können die Studierenden ihre Verantwortung als Informatiker/innen thematisieren.

Durch die erfolgreiche Teilnahme an den Modulveranstaltungen beginnen die Studierenden, sich mit ihrer eigenen Rolle als Informatiker/innen auseinanderzusetzen.

Sozialkompetenz

Nach erfolgreicher Teilnahme an den Modulveranstaltungen können die Studierenden Auswirkungen eigener IT-Projekte auf individueller und gesellschaftlicher Ebene erkennen. 

Berufsfeldorientierung

Nach erfolgreicher Teilnahme an den Modulveranstaltungen können die Studierenden die Bedeutung sozialer Prozesse für den Erfolg von IT-Projekten beschreiben und Maßnahmen zur Berücksichtigung nennen. 

Inhalte

 
  • Einordnung des Faches Informatik und insbesondere Informatik & Gesellschaft in einen historischen und disziplinären Kontext. 
  • Grundlagen der Theorie sozio-technischer Systeme.
  • Kommunikation, Koordination, Kooperation als wichtige Dimensionen von Zusammenarbeit sowie Standardkomponenten für ihre Unterstützung in IT-Systemen. 
  • Relevante Aspekte der Techniksoziologie.
  • Relevante Aspekte der Arbeits- und Organsationspsychologie. 
  • Ethik in der Informatik. 
  • Prinzipien und Vorgehensweisen bei der Gestaltung sozio-technischer Systeme. 
  • Rechtlicher Rahmen für IT-Projekte. 
 

Lehrformen

 
  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden.
  • Die Studierenden erarbeiten in Gruppen (ca. vier Studierende) eine Projektbeschreibung zur Gestaltung eines sozio-technischen Systems. Den Gegenstand des Projektes wählen die Studierenden in der Gruppe. Die Dokumentation erfolgt in einem Projektbuch. 
  • Unter Anleitung der Lehrenden erfolgt die Vertiefung der Vorlesungsinhalte sowie die Übertragung in das Projektbuch in Form von Gruppenarbeit. 
  • Präsentationen der Projekte mit anschließender Diskussion durch die Studierenden sowie der Lehrenden.
 

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • projektbezogene Arbeit mit Dokumentation und Präsentation mit anschließender mündlicher Prüfung (100%)

Durch die projektbezogene Arbeit übertragen die Studierenden die durch eigene Recherche vertieften Vorlesungsinhalte auf ein konkretes Beispiel. In der Ausarbeitung des Projektplans präzisieren die Studierende ihre eigenen Werte. In der Präsentation und Diskussion setzen sie sich mit den Wertvorstellungen der anderen Studierenden aktiv auseinander. 

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

 
  • Nachweisbare individuelle Beteiligung an der Erarbeitung des Projektbuches. 
  • Aktive Beteiligung an der Präsentation des eigenen Projektes.
  • Aktive Beiteiligung an der Diskussion anderer studentischer Projekt im Rahmen eines ganzen Seminartages. 
 

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

Die Veranstaltung basiert auf dem folgenden Lehrbuch: 
Kienle, Andrea; Kunau, Gabriele (2014): Informatik und Gesellschaft - eine sozio-technische Perspektive. München: Oldenbourg.

Kienle, Andrea; Kunau, Gabriele (2025): Informatik & Gesellschaft: Sozio-Technische Systeme für die digitale Transformation. 2. Auflage. Berlin: De Gruyter Oldenbourg. (erscheint Dezember 2025)

Jedes Kapitel in dem Lehrbuch enthält eine ausführliche Literaturliste. 

Beispiele relevanter Quellen:

EU (o.J.a): Ein Europa für das digitale Zeitalter. Online verfügbar unter https://commission.europa.eu/strategy-and-policy/priorities-2019-2024/europe-fit-digital-age_de (abgerufen am 23.04.2025). 

GI (2015): Was ist Informatik. Online verfügbar unter https://gi.de/fileadmin/GI/Hauptseite/Themen/was-ist-informatik-kurz.pdf (abgerufen am 21.04.2025). 

GI (o.J.): Ethischer Kompass für Informatik-Fachleute. Online verfügbar unter https://gi.de/fileadmin/GI/Allgemein/PDF/GI_Ethischer_Kompass.pdf (abgerufen am 21.04.2025). 

Grimm, Petra; Trost, Kai Erik; Zöllner, Oliver (Hrsg.) (2024): Digitale Ethik. Baden-Baden: Nomos. 

Harrer, Andreas; Kunau, Gabriele (2024): Digitale Souveränität in Hochschulen – am Beispiel des Projektes SecAware.nrw. In: Klein, Maike; Krupka, Daniel; Winter, Cornelia; Gergeleit, Martin; Martin, Ludger (Hrsg.): Informatik 2024. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., S. 781 - 790. Online verfügbar unter https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/45228 (abgerufen am 23.04.2025). 

Lewis, David; Reijers, Wessel; Pandit, Harshvardhan (2017): Ethics Canvas Manual. ADAPT Centre; Trinity College Dublin; Dublin City University. Online verfügbar unter https://www.ethicscanvas.org/download/handbook.pdf (abgerufen am 21.04.2025). 

Strecker, Stefan (2019): Maschinenethik - Gespräch mit Oliver Bendel. In: Perspektiven | Wirtschaftsinformatik-Podcast. Online verfügbar unter https://perspektivenpodcast.podigee.io/12-maschinenethik-gesprach-mit-oliver-bendel (abgerufen am 31.05.2025). 

Technik II
  • PF
  • 4 SWS
  • 5 ECTS

  • Nummer

    4 GAME

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Einführung in die Durchführung von Softwareprojekten mit besonderer Fokussierung auf die frühen Phasen der Entwicklung und Modellierung von softwarebasierten Lösungen mit Hilfe von Kreativmethoden (z.B. Design Thinking) und den Methoden des Requirements Engineering. Berücksichtigung der Einbindung KI-basierter Module im Entwicklungsprozess und in der Gestaltung des Softwareprojektes unter Berücksichtigung sozialer Implikationen und regulativer Rahmenbedingungen.

Modellierung des Softwaresystems mit der Unified Modeling Language (UML) und Methoden des Domain Driven Designs (DDD). Kenntnis verschiedener Vorgehensmodelle und praktische Erfahrung mit einem agilen Moden wie z.B. Scrum.

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Überblick über Vorgehens- und Prozessmodelle der Softwareentwicklung
  • Benennen und anwenden verschiedener Methoden des Requirements Engineerings
    • Differenzieren, spezifizieren und formulieren von Benutzer- und Systemanforderungen
    • Verifizieren und validieren von Anforderungen
  • Überblick über die Folgen der Digitalisierung und Digitalen Transformation mit besonderem Fokus auf die Auswirkungen im Bereich Software Engineering
  1. Kennen und Anwenden von Innovationsmethoden
  2. KI-basierter Module in den Entwicklungsprozess einbinden können
  • a) Auswirkungen auf den Entwicklungsprozess
  • b) Berücksichtigung regulativer Rahmenbedingungen
  • c) Analyse sozialer Implikationen
  • Beschreiben des methodischen Vorgehens in der objektorientierten Analyse
  • Kennen und Anwenden der relevanten UML-Beschreibungsmittel im Rahmen der OOA
  • UML-Use-Case-Diagramm
  • UML-Paketdiagramm
  • UML-Klassendiagramm
  • UML-Aktivitätsdiagramm
  • UML-Sequenzdiagramm
  • UML-Kommunikationsdiagramm
  • UML-Zustandsdiagramm

Fachübergreifende Methodenkompetenz:

  • Modellieren der statischen und dynamischen Aspekte eines OOA-Modells für ein zu entwickelndes objektorientiertes Softwaresystem
  • Objektorientierte Spezifikation von Softwaresystemen mithilfe der Unified Modeling Language (UML)
  • Erstellung eines Fachkonzepts bzw. des Produktmodells für ein Softwaresystem
  • Erkennen von Widersprüchen, Unvollständigkeit, Inkonsistenzen

Sozialkompetenz:

  • Problemstellungen mittlerer Komplexität im Team systematisch analysieren
  • Im Team kooperativ und arbeitsteilig eine Anforderungsspezifikation entwickeln
  • Im Team kooperativ und arbeitsteilig ein OOA-Modell für ein Softwaresystem spezifizieren

Inhalte

  • Allgemeine Grundlagen der Softwaretechnik (Motivation, Definitionen, Ziele,...)
  • Vorgehensmodelle (klassisch bis agil)
  • Grundlegende Begriffe, Phasen, Aktivitäten und Vorgehensweise im Rahmen des Requirements Engineering
  • Digitalisierung, Wandel und Kreativmethoden im Rahmen der Softwaretechnik
  • Besonderheiten der Einbindung KI-basierter Module
  • Grundlegende Begriffe, Methoden Notation im Rahmen der objektorientierten Analyse (OOA) und des Domain Driven Designs (DDD)
  • Objektorientierte Analyse mit der UML (u.a. Use Cases, Pakete, Aktivitätsdiagramm, Klassendiagramm, Zustandsdiagramm, Szenario)
  • Analysemuster, statische/dynamische Konzepte und Beispielanwendungen
  • Checklisten zum OOA-Modell
  • Bestandteile und Inhalte der OOA-Dokumentation

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • vorlesungsbegleitendes Praktikum
  • vorlesungsbegleitende Projektarbeiten mit abschließender Präsentation
  • Workshops
  • Gruppenarbeit
  • Einzelarbeit
  • Fallstudien
  • Exkursion
  • die Vorlesung wird als Video angeboten
  • Umgedrehter Unterricht (inverted classroom)

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • projektbezogene Arbeit und mündliche Prüfung (15-30min) [Umfang: 100%]

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

  • erfolgreiche projektbezogene Arbeit  (erfolgreiches Praktikumsprojekt)
  • Teilnahme an mindestens 90 % der Präsenztermine für Übung und Praktikum

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik Dual
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

  • Balzert, H. (2009): Lehrbuch der Softwaretechnik - Basiskonzepte und Requirements Engineering (3. Aufl.), Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag.
  • Ludewig, J.; Lichter, H. (2013): Software Engineering - Grundlagen, Menschen, Prozesse, Techniken, 3. korrigierte Auflage, Heidelberg: dpunkt-Verlag.
  • Oestereich, B., Scheithauer, A. (2013): Analyse und Design mit UML 2.5, 11. Auflage, München: Oldenbourg Verlag.
  • OMG (2017): UML Specification Version 2.5.1, http://www.omg.org/spec/UML/2.5.1/PDF.
  • Pichler, R. (2008): Scrum, Heidelberg: dpunkt-Verlag.
  • Pohl, K., Rupp, C. (2015): Basiswissen Requirements Engineering, 4. überarbeitete Auflage, Heidelberg: dpunkt-Verlag.
  • Rupp et. al. (2012): UML 2 glasklar. 4. Auflage, Hanser-Verlag.
  • Sommerville, I. (2012): Software Engineering, 9. Auflage, München: Pearson Studium.

Begründung zur Teilnahmeverpflichtung

Die Studierenden erarbeiten in Teamarbeit sowohl kreative Lösungen als auch formale Beschreibungen für konkrete Fragestellungen und UseCases aus der Industrie. Dabei werden Sie von den Lehrkräften begleitet und gecoacht. Um die dabei gemachten Erfahrungen zu analysieren und die sich daraus ergebenden Lernziele zu erreichen ist eine Mindestanwesenheitspflicht im Praktikum erforderlich. Wird die Mindestpräsenz unentschuldigt unterschritten, gilt die Prüfungsvorleistung als nicht erbracht. In der Folge wird das Modul mit „Nicht erschienen“ (NE) bewertet.

2. Studiensemester

Concept Art II
  • PF
  • 6 SWS
  • 8 ECTS

  • Nummer

    7 GAME

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Störungen im IT-Betrieb systematisch beheben. Zeit- und Verbrauchsverhalten einer Anwendung im produktiven Betrieb überwachen.

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Differenzieren zwischen Störungen und Problemen
  • Auswählen geeigneter Metriken zur Bestimmung der Servicequalität
  • Erstellen eines grundlegenden Incident-Management-Prozesses
  • Identifikation der Hauptursachen von Incidents
  • Anwenden von Fehleranalyse- und Problemlösungstechniken
  • Durchführen einer systematischen Fehleranalyse
  • Erkennen von Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Prozessen des Betriebs
  • Auswählen geeigneter Werkzeuge für das Incident- und Problem-Management
  • Erkennen der Notwendigkeit eines Monitoring
  • Identifizieren von geeigneten Messstrecken
  • Durchführen einer Instrumentierung
  • Differenzieren zwischen verschiedenen Möglichkeiten der Verdichtung- und Visualisieurng von Messdaten
  • Auswählen eines Historisierungskonzepts für Messdaten
  • Konzipieren von Dashboards
  • Auswerten von Messreihen
  • Integrieren in den IT-Betrieb

Fachübergreifende Methodenkompetenz:

  • Systematische Priorisierung von Aktivitäten
  • Auswählen von geeigneten Kommunikationsstrukturen
  • Kennen von Fehlerkulturen (Faktor Mensch in Stresssituationen)

Berufsfeldorientierung:

  • Kennen von IT-Prozessen im Umfeld des Incident- und Problemmanagements
  • Kennen von Rollen und Verantwortlichkeiten innerhalb von IT-Prozessen
  • Auswählen und Einsetzen von geeigneten Werkzeugen

Inhalte

  • Betrieb von Anwendungen
  • Vereinbarungen bezüglich der Servicequalität
  • Messen von Leistung und Qualität
  • Organisatorischer Rahmen eines Incident- und Problem-Management
  • Incidents (Arten, Ursachen, Phasen, Klassifizierung, Priorisierung)
  • Incident Management-Prozess
  • Wechselwirkung des Incident Managements mit anderen Prozessen (insbesondere Configuration Management, Change-Management, Event-Management, Capacity Management, Help-Desk) des Betriebs
  • Fehleranalyse und Problemlösungstechniken
  • Problem-Management
  • Werkzeuge des Incident- und Problem-Managements
  • Event-Management
  • Monitoring (Ziele, Techniken)
  • Monitoring-Infrastruktur
  • Instrumentierung
  • Zielgerichtete Aufbereitung und Visualisierung von Messwerten
  • Bewertungsgrößen
  • Werkzeugauswahl
  • Organisatorische Aspekte

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit
  • Fallstudien

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

schriftliche Klausurarbeit

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausurarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Informatik Dual
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

  • Balzert, H.; Lehrbuch der Softwaretechnik: Entwurf, Implementierung, Installation und Betrieb , Spektrum, 2011
  • Beims, M.; Ziegenbein, M.; IT-Service-Management in der Praxis mit ITIL , Hanser, München, 2015
  • Dirlewanger, W.; Messung und Bewertung von DV-Leistung. Auf Basis der Norm DIN 66273 , Hüthig, Heidelberg, 1996
  • Hunt, C.; John, B.; Java Performance , Addison-Wesley, Boston, 2012
  • Reiss, M.; Reiss, G.; Praxisbuch IT-Dokumentation , Hanser, München, 2014
  • Schmalenbach, Ch.; Performancemanagement für serviceorientierte Java-Anwendungen , Springer, Berlin, 2007
  • Spillner, A.; Linz, T.; Basiswissen Softwaretest , dpunkt.verlag, Heidelberg, 2012
  • Sneed, H.M.; Seidl, R.; Baumgartner, M.; Software in Zahlen , Hanser, München, 2010
  • Wiesmann, D.; Aufbau eines Online-Monitoring für Java-EE-Applikationen mit Introscope , OBJEKTspektrum, 14(3) : 46-52, 2007
  • Wolf, K.; Sahling, S.; Incident Management , Hanser, München, 2014

Interaction Design & User Experience
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    6 GAME

  • Dauer (Semester)

    1


Schlüsselkompetenzen I
  • PF
  • 2 SWS
  • 2 ECTS

  • Nummer

    10 SK

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fähigkeit für die jeweiligen Unternehmensbedürfnisse eine sichere und effiziente IT-Infrastruktur, inklusive der dazugehörigen Prozesse und Dienstleistungen, planen und umsetzen (entwickeln bzw. auswählen und einführen) zu können.

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Differenzieren zwischen unterschiedlichen IT-Architekturen
  • Durchführen einer strategischen und operativen IT-Planung
  • Entwicklung eines IT-Bebauungsplanes
  • Differenzieren zwischen verschiedenen Netzarten sowie Verkehrs- und Verbindungsmöglichkeiten
  • Auswählen geeigneter Virtualisierungskonzepte
  • Erstellen eines grundlegenden Infrastruktur-Dokumentes
  • Modellierung einer Dienstleistungsinfrastruktur
  • Beachtung von Energie-Maßnahmen und Umweltaspekten
  • Durchführen einer Make or Buy Entscheidung und Auswählen angemessener Lizenzmodelle
  • Durchführen von Anforderungsgruppenanalysen
  • Erkennen der Notwendigkeit einer Inventarisierung und von Configuration Management
  • Notfallplanung
  • Erkennen der Notwendigkeit einer Betriebsratseinbindung in Entscheidungsprozesse
  • Durchführen einer Daten- und Systemmigration
  • Differenzierung zwischen verschiedenen Einführungsstrategien
  • Erstellen von automatisierten Konfigurationsskripten
  • Auswählen geeigneter Werkzeuge zur Systemverwaltung

Fachübergreifende Methodenkompetenz

  • Unterscheidung von strategischen, taktischen und operativen Aufgaben-/Themenbereichen
  • Durchführen einer umfassenden Ist-Analyse incl. Modellierung und Schwachstellenanalyse
  • Erstellung eines Sollkonzeptes auf Modellbasis
  • Auswählen von geeigneten Kommunikationsstrukturen
  • Kennen von Methoden zur Umstellung auf neue Systeme
  • Systematische Priorisierung von Aktivitäten
  • Kennen von Fehlerkulturen (Faktor Mensch in Stresssituationen)

Berufsfeldorientierung:

  • Kennen von IT-Prozessen im Rahmen der IT-Infrastruktur Planung und Umsetzung
  • Kennen von Rollen und Verantwortlichkeiten innerhalb der strategischen IT-Planung und IT-Strategieentwicklung sowie des IT-Infrastruktur-Managements
  • Auswählen und Einsetzen von geeigneten Modellen, Konzepten und Werkzeugen

Inhalte

  • Organisatorische Aspekte
    • Strategische IT-Planung, IT-Strategieentwicklung
    • Inventarisierung, Asset Management (Configuration Management Plan)
    • Daten- und Systemmigration
    • Systemeinführung, Umstellungsplanung, Einführungsstrategien/-prozesse
    • Teststrategien, Testmanagement - Grundlagen
    • Planung der Verwaltungswerkzeuge (Systemmanagementwerkzeuge)
  • Technische Aspekte
    • IT-Architekturen - Enterprise Architektur Management (EAM), Business-Architektur, Informationsarchitektur und IT-Basisinfrastruktur (IT-Infrastrukturen/IT-Landschaft - klein, mittel bis zum Rechenzentrum
    • Operative IT-Planung: Planung und Aufbau einer IT-Infrastruktur (IT-Bebauungsplan) incl. Server, Storage und Netzwerkplanung (-infrastruktur) und Softwaremanagement
    • Systemauslegung, System-Sizing, Kapazitätsplanung
    • Netzwerkmanagement (Fernadministration, Verkehrs- und Verbindungsmöglichkeiten, Firewalls, Backup-Methoden - siehe IHK Rahmenplan)
    • Öffentliche Netze, Öffentliche dienstintegrierende Netze - prinzipielle Funktionsweise, Aufbau und Inbetriebnahme
    • Dienste und Versorgung - Dienste-Architektur, Unterstützung der Kernprozesse, Sourcing Modelle Outsourcing
    • Virtualisierungskonzepte (Server-/Desktop-Virtualisierung) - Grundlagen
  • Rechtliche, sicherheitsrelevante und umwelttechnische Aspekte
    • Lizenzbestimmungen, Lizenzmodelle, Vertragstypen
    • EMV- und Energie-Maßnahmen in IT- Systemen, Umweltaspekte Green IT
    • Betriebs- und Datensicherheit sowie Verfügbarkeit (Redundanzkonzepte und Sicherheitskonzepte) und Datenschutz
    • Betriebsräte, Beteiligungsrechte
  • Wirtschaftliche Aspekte
    • Machbarkeitsanalysen
    • Kosten-/Nutzen-Analysen, Nutzwertanalysen

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Vorlesung im seminaristischen Stil, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • seminaristischer Unterricht
  • seminaristischer Unterricht mit Flipchart, Smartboard oder Projektion
  • vorlesungsbegleitende Übung
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit
  • Workshops
  • Gruppenarbeit
  • Planspiel
  • Fallstudien
  • Rollenspiele
  • aktives, selbstgesteuertes Lernen durch Aufgaben, Musterlösungen und Begleitmaterialien
  • Übungen oder Projekte auf der Basis von praxisnahen Beispielen

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • schriftliche Klausurarbeit
  • semesterbegleitende Prüfungsleistungen
  • semesterbegleitende Studienleistungen (Bonuspunkte)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

  • erfolgreiche Projektarbeit
  • erfolgreiches Referat
  • erfolgreiches Planspiel
  • erfolgreiches Miniprojekt (projektbezogene Arbeit)

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Informatik Dual
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

  • Abts, D.; Mülder, W.; Grundkurs Wirtschaftsinformatik. Eine kompakte und praxisorientierte Einführung, Vieweg+Teubner, Wiesbaden 2011
  • Beims, M.; Ziegenbein, M.; IT-Service-Management in der Praxis mit ITIL®: Zusammenarbeit systematisieren und relevante Ergebnisse erzielen, Ausgabe 5, Hanser, München, 2020
  • Dern, G.; Management von IT-Architekturen, Leitlinien für die Ausrichtung, Planung und Gestaltung von Informationssystemen, Vieweg+Teubner, Wiesbaden, 2009
  • Hanschke, I.; Strategisches Management der IT-Landschaft. Ein praktischer Leitfaden für das Enterprise Architecture Management, 2. Auflage, Hanser, München, 2010
  • Lampe, F.; Green-IT, Virtualisierung und Thin Clients. Mit neuen IT-Technologien Energieeffizienz erreichen, die Umwelt schonen und Kosten sparen, Vieweg+Teubner, Wiesbaden, 2010
  • Laudon, K. C.; Laudon, J. P.; Schoder, D.; Wirtschaftsinformatik. Eine Einführung, 2. Auflage, Pearson, München, 2010
  • Müller, K.-R.; IT-Sicherheit mit System. Integratives IT-Sicherheits- und Kontinuitäts- und Risikomanagement Sichere Anwendungen Standards und Practices, 5. Auflage, Springer Vieweg, Wiesbaden, 2014

Technik III
  • PF
  • 4 SWS
  • 5 ECTS

  • Nummer

    8 GAME

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Die Veranstaltung vermittelt Grundlagen von Benutzerschnittstellen für das effiziente Zusammenwirken bzw. die Interaktion zwischen Mensch und Computer. In diesem Zusammenhang werden sowohl physiologische als auch psychologische Aspekte der menschlichen Informationsverarbeitung behandelt. Des Weiteren wird die Software-Ergonomie als Wissenschaftsgebiet vorgestellt, das sich mit der Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen befasst. Ferner werden die Auswirkungen auf Konzepte und Implementierungen von Software-Systemen und Benutzungsschnittstellen untersuch und diskutiert.

Fach- und Methodenkompetenz:

  • Beobachtung der grundlegenden Lern- und Handlungsprozesse bei der Benutzung von Software
  • Kenntnis der Standart-Bedienelemente für WIMP-Oberflächen
  • Benennen der wichtigsten Normen, Gesetze und Richtlinien zur SW-Ergonomie
  • Grundlegende Bewertung der Ergonomie von Benutzungsschnittstellen anhand dieser Regelungen
  • Abbilden der Tätigkeiten im Benutzerzentrierten Entwurfsprozess auf Fallbeispiele
  • Grundlegende Kenntnis der wichtigsten Usabilty Engineering Werkzeuge, sowie deren Anwendung im Fallbeispiel

Fachübergreifende Methodenkompetenz:

  • Kenntnis vereinfachter Handlungsprozessmodelle

Sozialkompetenz:

  • Beobachtung, Einschätzung und Bewertung von Kommunikationssituationen
  • Bearbeitung von Aufgaben in wechselnden Kleingruppen (je 2-4 Studierende)

Berufsfeldorientierung:

  • Interdisziplinarität des User Experience Designs
  • Anwendung einfacher Usability Engineering Werkzeuge (z.B. Personas) am Fallbeispiel

Inhalte

1. Grundlagen

  • Einführung und Motivation
  • Definition Softwareergonomie
  • Wahrnehmung
  • Gedächtnis und Erfahrung
  • Handlungsprozesse
  • Kommunikation

2. Umsetzung

  • Normen und Gesetze
  • Richtlinien
  • Hardware
  • Interaktionsformen
  • Grafische Dialogsysteme

3. User-Centered Design

  • Einführung
  • Web-Usability
  • Barrierefreiheit
  • Werkzeuge des Usability Engineering

4. Weiterführende Inhalte

In Absprache mit den Studierenden werden ein bis drei der folgenden Themen behandelt. Die Liste wird bei aktuellem Anlass erweitert.

  • Gestensteuerung
  • Benutzerschnittstellen in Computerspielen
  • Benutzerschnittstellen für mobile Systeme
  • Brain-Computer Interfaces
  • Multitouch-Interfaces

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

DDie im jeweiligen Semester eingesetzte Prüfungsform (z.B. mündliche Prüfung) wird zu Beginn der Veranstaltung bekanntgegeben. Dies gilt ebenfalls für eine möglicherweise genutzte Bonuspunkteregelung.

  • schriftliche Klausurarbeit
  • Projektarbeit mit mündlicher Prüfung
  • semesterbegleitende Studienleistungen (Bonuspunkte)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

  • bestandene Klausurarbeit
  • bestandene mündliche Prüfung
  • erfolgreiche Projektarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik Dual
  • Bachelor Informatik Dual
  • Bachelor Medizinische Informatik Dual

Wissenschaft I
  • PF
  • 66 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    9 W

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fähigkeit für die jeweiligen Unternehmensbedürfnisse eine sichere, verfügbare, umweltgerechte und effiziente IT-Infrastruktur, inklusive der dazugehörigen Prozesse und Dienstleistungen, zu betreiben und optimieren zu können.

Fach- und Methodenkompetenz

  • Benennen von Abläufen und Maßnahmen für Betrieb, Wartung, Weiterentwicklung und Management von IT-Systemen
  • Umsetzung der notwendigen Maßnahmen für die am Unternehmensziel orientierte Gestaltung der IT
  • Konzipieren des Betriebs von IT-Systemen mit Hilfe zeitgemäßer Methoden unter den Gesichtspunkten Verfügbarkeit, Sicherheit, Kosten und Umweltgerechtheit sowohl organisatorisch als auch technologisch
  • Auswählen geeigneter Metriken zur Bestimmung IT-Effektivität
  • Erstellen eines grundlegenden Prozesses für das IT-Anforderungsmanagement
  • Erkennen von Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Prozessen des Betriebs
  • Erkennen der Notwendigkeit eines umfassenden Berechtigungskonzepts
  • Identifizierung von geeigneten Werkzeugen zur Benutzerunterstützung/Anwenderbetreuung
  • Differenzieren zwischen verschiedenen Möglichkeiten des Management des IT-Katalogs und Servicekatalogs sowie der Service Level Agreements (SLA)
  • Erstellen eines Anforderungsprofils für aktuelle IT-Konzepte wie Bring your own device (BYOD) und Bring your own technology (BYOT)
  • Durchführen eines Kapazitäts- und Verfügbarkeitsmanagement
  • Auswerten und Analysieren der ermittelten IT-Kennzahlen

Fachübergreifende Methodenkompetenz

  • Auswählen von geeigneten Kommunikationsstrukturen für Service- und Supportprozesse/-strukturen
  • Kennen von Methoden zur Überwachung und Optimierung von Systemen
  • Systematische Priorisierung von Aktivitäten und Projekten
  • Kennen von Fehlerkulturen (Faktor Mensch in Stresssituationen)
  • Systematische Nutzung von IT-Kennzahlen zur Messung der Zielerreichung

Berufsfeldorientierung

  • Kennen von IT-Prozessen im Rahmen des IT-Infrastruktur Betriebs und der Optimierung
  • Kennen von Rollen und Verantwortlichkeiten innerhalb des IT-Infrastruktur-Managements, Supports und IT-Controllings
  • Auswählen und Einsetzen von geeigneten Modellen, Konzepten und Werkzeugen

Inhalte

  • Organisatorische Aspekte
    • Personalplanung incl. Entwicklung eines Supportkonzepts, Planung von Bereitschaftsdiensten
    • IT-Controlling Total Cost of Ownership (TCO) von Informationssystemen, IT-Effektivität und IT-Kennzahlen, IT-Kostencontrolling
    • Management des IT-Katalogs und Servicekatalogs sowie der Service Level Agreements (SLA)
    • Standardisierung von IT-Leistungen versus IT-Consumeration
    • Planung von Bereitstellungsprozessen (DevOps)
  • Technische Aspekt
    • Betrieb, Wartung, Pflege und Optimierung einer IT-Infrastruktur (Netzwerkinfrastruktur, HW- und SW-Infrastruktur)
    • Betriebskonzept Überwachung der Einflussfaktoren und Steuerungsgrößen der IT Systeme
    • Netzwerk- und Systemmanagement
    • IT-Arbeitsplatzmanagement (Desktop-Management), Softwareverteilung
    • Bring your own device (BYOD) und Bring your own technology (BYOT) Konzepte
    • Change- und Release-Management Grundlagen
    • Störfall und Fehlerfall, Fehleranalyse, Störungsbeseitigung, Wiederherstellung von Daten und Systemen (Incident und Problem Management sowie IT Continuity Management) Grundlagen
    • Support Service/Help Desk, Benutzerunterstützung/Anwenderbetreuung incl. Fernadministration Handbuch, Dokumentation, Hilfeprogramme
    • Kapazitätsmanagement und Verfügbarkeitsmanagement Grundlagen
    • Umsetzung DevOps
  • Rechtliche, sicherheitsrelevante und wirtschaftliche Aspekte
    • Datensicherheit, Benutzerverwaltung, Berechtigungskonzept (Zugriffskontrolle)

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • vorlesungsbegleitende Übung
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit
  • Übungen oder Projekte auf der Basis von praxisnahen Beispielen

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • Mündliche Prüfung

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene mündliche Prüfung

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Informatik Dual
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

  • Beims, M.; Ziegenbein, M.; IT-Service-Management in der Praxis mit ITIL®: Zusammenarbeit systematisieren und relevante Ergebnisse erzielen, Ausgabe 5, Hanser, München, 2020
  • Dern, G.; Management von IT-Architekturen, Leitlinien für die Ausrichtung, Planung und Gestaltung von Informationssystemen, Vieweg+Teubner, Wiesbaden, 2009
  • Hanschke, I.; Strategisches Management der IT-Landschaft. Ein praktischer Leitfaden für das Enterprise Architecture Management, 2. Auflage, Hanser, München, 2010
  • Müller, K.-R.; IT-Sicherheit mit System. Integratives IT-Sicherheits- und Kontinuitäts- und Risikomanagement Sichere Anwendungen Standards und Practices, 5. Auflage, Springer Vieweg, Wiesbaden, 2014

3. Studiensemester

Schlüsselkompetenzen II
  • PF
  • 2 SWS
  • 2 ECTS

  • Nummer

    15 SK G

  • Dauer (Semester)

    1


Serious Game Design II
  • PF
  • 6 SWS
  • 8 ECTS

  • Nummer

    11 GAME

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fach- und Methodenkompetenzen:

  • EER-Modelle entwickeln und diese auf relationale Datenbanken transferieren.
  • Grenzen des relationalen Datenbankmodells anhand von Beispielen diskutieren.
  • Methoden des Objekt-Relationalen Mappings anwenden.
  • 5-Ebenen-Modell eines Datenbankmanagementsystems erläutern.
  • Konzepte der Speicher- und Zugriffsverwaltung erklären.
  • Anhand von Beispielen die Methoden der Zugriffsoptimierung und des Transaktionsmanagements anwenden.
  • Möglichkeiten der Performanzoptimierung diskutieren.
  • Methoden des SQL-Tunings anwenden.

Sozialkompetenz:

  • Erarbeiten, Erstellen, Kommunizieren und Präsentieren von Lerninhalten in Teams

 

Inhalte

Implementierungskonzepte

  • Speicherverwaltung
  • logische und physische Zugriffsoptimierung
  • Transaktionsmanagement
  • Verteilte Datenbanken
  • Performanzoptimierung und SQLTuning

Datenbankmodelle

  • Datenmodellierung (EER-Modell)
  • Grenzen des relationalen Modells
  • Objekt-Relationales Mapping Frameworks

Lehrformen

  • seminaristischer Unterricht mit Flipchart, Smartboard oder Projektion
  • Lösung von praxisnahen Übungsaufgaben in Einzel- oder Teamarbeit
  • vorlesungsbegleitendes Praktikum
  • Bearbeitung von Programmieraufgaben am Rechner in Einzel- oder Teamarbeit
  • aktives, selbstgesteuertes Lernen durch Internet-gestützte Aufgaben, Musterlösungen und Begleitmaterialien
  • Übungen oder Projekte auf der Basis von praxisnahen Beispielen
  • die Vorlesung wird als Video angeboten
  • Umgedrehter Unterricht (inverted classroom)

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

  • schriftliche Klausurarbeit
  • semesterbegleitende Arbeiten (Bonuspunkte)
  • semesterbegleitende Prüfungsleistungen

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

bestandene Klausurarbeit

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Wirtschaftsinformatik
  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Informatik
  • Bachelor Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik Dual
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

  • R. Elmasri, S. Navathe, Grundlagen von Datenbanksystemen, 2009
  • A. Kemper, A. Eickler, Datenbanksysteme (Eine Einführung), 2015
  • G. Saake, K.-U. Sattler, A. Heuer, Datenbanken Implementierungstechniken, 2011
  • R. Niemiec, Oracle database 12c release 2 performance tuning tips & techniques, 2017
  • R. Panther, SQL-Anfragen optimieren, 2014

Serious Game Development I
  • PF
  • 6 SWS
  • 8 ECTS

  • Nummer

    12 GAME

  • Dauer (Semester)

    1


Wissenschaft II
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    14 W

  • Dauer (Semester)

    1


Zusatzkompetenz I/ S. Game Development II
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    13 ZK

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    60 h

  • Selbststudium

    90 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage:

Wissen und Verstehen
  • die grundlegenden Konzepte von Rechnerstrukturen und Betriebssystemen zu erläutern, einschließlich Zahlen- und Zeichendarstellung, Digitaltechnik, Rechnerarchitektur und Betriebssystemfunktionen.
  • die Funktionsweise von Mikroprozessoren sowie deren Architekturprinzipien zu erklären.
  • die zentralen Aufgaben eines Betriebssystems (Prozess-, Speicher- und Dateiverwaltung) zu beschreiben und zu bewerten.

Einsatz, Anwendung und Erzeugung von Wissen
  • digitale Schaltungen mithilfe von Boolescher Algebra zu analysieren und einfache Schaltnetze und Schaltwerke zu entwerfen.
  • grundlegende Maschinenprogramme zu interpretieren und deren Auswirkungen auf die Hardware zu verstehen.
  • Linux-Betriebssysteme praktisch anzuwenden, insbesondere im Umgang mit Dateisystemen und Prozessen

Kommunikation und Kooperation
  • Programmier- und Analyseaufgaben in Zweiergruppen zu bearbeiten und Ergebnisse strukturiert zu präsentieren.
  • technische Zusammenhänge aus den Bereichen Rechnerstrukturen und Betriebssysteme verständlich zu kommunizieren.

Wissenschaftliches Selbstverständnis / Professionalität
  • Konzepte der Digitaltechnik, Rechnerarchitektur und Betriebssysteme im technischen und gesellschaftlichen Kontext kritisch zu reflektieren.
  • sich eigenständig weiterführende Kenntnisse im Bereich Rechnerarchitekturen und Betriebssysteme anzueignen.

Inhalte

  • Zahlen- und Zeichendarstellung (positive und negative ganze Zahlen, ASCII/Unicode)
  • Grundlagen der Digitaltechnik (Schaltalgebra, Gatter, Normalformen, Optimierungen)
  • Arithmetik und Logik (einfache Standardschaltnetze - vom Multiplexer zur ALU)
  • Speicher (RS-Latch, Bezug zur Automatentheorie, Flipflops, einfache Standardschaltwerke)
  • Rechnerarchitektur (Maschinentypen, von-Neumann und Harvard, Ansätze zur Modernisierung, aktuelle Prozessoren)
  • Mikroprozessorarchitektur und - programmierung (Fallbeispiel Microchip AVR ATmega)
  • Einführung in die praktische Anwendung von Linux (Dateien- und Verzeichnisse, Ein-/Ausgabeumleitung, Prozesse)
  • Betriebssystemkonzepte (Architekturen)
  • Prozesse (Verwaltung, Scheduling)
  • Speicherverwaltung (Freispeicherverwaltung, Swapping, Virtueller Speicher)
  • Dateisysteme (FAT, Unix Inodes)

Lehrformen

  • Vorlesung in Interaktion mit den Studierenden, mit Tafelanschrieb und Projektion
  • vorlesungsbegleitende Übung
  • vorlesungsbegleitendes Praktikum

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

schriftliche Klausurarbeit [Umfang: 100%] (90min); semesterbegleitende Prüfungsleistungen (Bonuspunkte)

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

Bestehen einer 90-minütigen benoteten Klausur mit mindestens ausreichend (4,0)

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Informatik
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

  • Tanenbaum, A.S., Rechnerarchitektur: Von der digitalen Logik zum Prarallelrechner, 6. Aufl., Pearson Studium, 2014.
  • Hoffmann, D.W., Grundlagen der Technischen Informatik, 7. Aufl., Hanser, 2023.
  • Tanenbaum, A.S., Moderne Betriebssysteme, 4. Aufl., Pearson Studium, 2016.
  • Stallings, W., Operating Systems: Internals and Design Principles, 9th ed., Prentice Hall, 2017.

4. Studiensemester

Schlüsselkompetenzen III
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    19 SK G

  • Dauer (Semester)

    1


Serious Game Design III
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    16 GAME

  • Dauer (Semester)

    1


Serious Game Development IIII
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    17 GAME

  • Dauer (Semester)

    1


Zusatzkompetenz II/ S. Game Development IV
  • PF
  • 66 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    18 ZK

  • Dauer (Semester)

    1


5. Studiensemester

IDP I
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    22 IDP

  • Dauer (Semester)

    1


Serious Game Design IV
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    20 GAME

  • Dauer (Semester)

    1


Serious Game Development V
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    21 GAME

  • Dauer (Semester)

    1


Wissenschaft III
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    23 W

  • Dauer (Semester)

    1


6. Studiensemester

IDP II
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    26 IDP

  • Dauer (Semester)

    1


Serious Game Design V
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    24 GAME

  • Dauer (Semester)

    1


Serious Game Project
  • PF
  • 6 SWS
  • 9 ECTS

  • Nummer

    25 GAME

  • Dauer (Semester)

    1


Wissenschaft IV
  • PF
  • 4 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    27 W

  • Dauer (Semester)

    1


7. Studiensemester

BA - Arbeit
  • PF
  • 2 SWS
  • 12 ECTS

  • Nummer

    29 BA

  • Dauer (Semester)

    1

  • Kontaktzeit

    30 h

  • Selbststudium

    45 h


Lernergebnisse (learning outcomes)/Kompetenzen

Fachübergreifende Methodenkompetenz:

  • Die Teilnehmer kennen professionelle Standards und Verfahren im Bereich Lern- und Arbeitstechniken (inkl. Zeit- und Selbstmanagement, Lerntyptheorie, Kommunikation und effektiver Zusammenarbeit sowie Kreativitätstechniken).
  • Die Studierenden können diese fächerübergreifend einsetzen.

Selbstkompetenz:

  • Die Teilnehmer sind in der Lage, Lernmethoden, Kommunikations- und Präsentationstechniken, Kreativitäts- und Problemlösungstechniken sowie Methoden des Zeit- und Selbstmanagements gewinnbringend für sich in Studium und Beruf einzusetzen.

Sozialkompetenz:

  • Die Teilnehmer kennen Techniken der effektiven Zusammenarbeit in Gruppen.
  • Die Studierenden wissen, wie Inhalte in Gruppen präsentiert werden können.
  • Die Studierenden sind mit Kreatitvitäts- und Problemlösetechniken für Gruppen vertraut.

Inhalte

Die Veranstaltung beinhaltet Module zu den folgenden Themenbereichen:

  • Lerntechniken und Lerntypen
  • Arbeitstechniken (Literaturrecherche in der Bibliothek)
  • Zeit- und Selbstmanagement
  • Motivation
  • Kommunikationstechniken und Zusammenarbeit
  • Kreativität und Problemlösungstechniken
  • Burnout
  • Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens
  • Mentoringgespräche (beinhalten Fragen der Studienwahl, der Studienorganisation, der individuellen Zeit- und Lernplanung, des Umgangs mit schwierigen Situationen und der Vorbereitung für Praktika)

Lehrformen

seminaristischer Unterricht mit Flipchart, Smartboard oder Projektion

Teilnahmevoraussetzungen

Siehe jeweils gültige Prüfungsordnung (BPO/MPO) des Studiengangs.

Prüfungsformen

Hausaufgabe zum Ende des Semesters [100%] (bestanden oder nicht bestanden)
Anwesenheit in mindestens 80% der Module der Lehrveranstaltung

Begründung zur Teilnahmeverpflichtung

Die Studierenden sollen durch die Lehrveranstaltung in die Lage versetzt werden, verschiedene Lern-, Arbeits-, Kommunikations- und Selbstmanagementechniken in ihrem Studium und beruflichen Alltag anzuwenden. Das Erlernen dieser Kompetenzen erfordert durch ihre Natur sowohl eine intensive Zusammenarbeit mit und persönliche Anleitung durch die jeweiligen Lehrenden, als auch eine Vielzahl praktischer Arbeiten in der Gruppe unter aktiver Supervision durch die Lehrenden. Um diese Ziele zu erreichen, ist eine Mindestanwesenheitspflicht in dieser Lehrveranstaltung erforderlich.

Voraussetzungen für die Vergabe von Kreditpunkten

  • Bestandene Hausarbeit
  • Teilnahme an mindestens 80% der Module der Lehrveranstaltung
  • Teilnahme am Mentoringprogramm
Begründung zur Teilnahmeverpflichtung

Die Studierenden sollen durch die Lehrveranstaltung in die Lage versetzt werden, verschiedene Lern-, Arbeits-, Kommunikations- und Selbstmanagementechniken in ihrem Studium und beruflichen Alltag anzuwenden. Das Erlernen dieser Kompetenzen erfordert durch ihre Natur sowohl eine intensive Zusammenarbeit mit und persönliche Anleitung durch die jeweiligen Lehrenden, als auch eine Vielzahl praktischer Arbeiten in der Gruppe unter aktiver Supervision durch die Lehrenden. Um diese Ziele zu erreichen, ist eine Mindestanwesenheitspflicht in dieser Lehrveranstaltung erforderlich.

Verwendbarkeit des Moduls (in anderen Studiengängen)

  • Bachelor Wirtschaftsinformatik
  • Bachelor Software- und Systemtechnik (dual)
  • Bachelor Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik
  • Bachelor Medizinische Informatik Dual
  • Bachelor Informatik Dual

Literatur

  • Friedrich Rost; Lern- und Arbeitstechniken für das Studium; Vs Verlag 6. Auflage 2010; ISBN-13: 978-3531172934
Begründung zur Teilnahmeverpflichtung

Die Studierenden sollen durch die Lehrveranstaltung in die Lage versetzt werden, verschiedene Lern-, Arbeits-, Kommunikations- und Selbstmanagementechniken in ihrem Studium und beruflichen Alltag anzuwenden. Das Erlernen dieser Kompetenzen erfordert durch ihre Natur sowohl eine intensive Zusammenarbeit mit und persönliche Anleitung durch die jeweiligen Dozent/-innen, als auch eine Vielzahl praktischer Arbeiten in der Gruppe unter aktiver Supervision durch die Dozent/-innen. Um diese Ziele zu erreichen, ist eine Mindestanwesenheitspflicht in dieser Lehrveranstaltung erforderlich.

 

BA Projektbegleitung
  • PF
  • 4 SWS
  • 12 ECTS

  • Nummer

    28 BA

  • Dauer (Semester)

    1


Schlüsselkompetenzen IV
  • PF
  • 2 SWS
  • 6 ECTS

  • Nummer

    30 SK G

  • Dauer (Semester)

    1


Erläuterungen und Hinweise

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