Wer im Zusammenhang mit ausdrücklich kreativen Produktionen wissenschaftliche Herkunftsnachweise anmahnt, stösst schnell auf Unverständnis. Kreativität komme schließlich aus dem Inneren des Gestalters, ihre Resultate seien deshalb nicht wissenschaftlich zu objektivieren. Die ´harten´ Wissenschaften allerdings tun oft genau das: sie erklären die Unwägbarkeiten des Kreativen weg und lassen die Tilgung vom technisch Machbaren beglaubigen. Diejenigen Wissenschaften hingegen, die sich mit der Kultur und ihren Zeichen befassen, machen es sich zur Aufgabe, die Unwägbarkeiten von Schöpfungsprozessen methodisch zu hinterfragen. In diesem Sinne sollen die Projekte der Wissenschaft am Fachbereich Design nachvollziehbar machen, wann, wo und wie eine Idee vom Himmel fällt oder gefallen ist und warum sie wem wann wie und unter welchen Umständen präsentiert wurde oder wird. Dabei geht es also nicht darum, die biophysikalische Bestimmtheit einer Idee im Kopf von Gestaltern zu analysieren. Es geht schlicht um die Situationen und Ereignisse, mittels derer gute, kritische und erfolgreiche, künstlerische oder designerische Gestaltung entstehen und gedeihen, Neues entstehen kann.
Im Rahmen unseres Verständnisses gehören Wissen, Bildung und Erfahrung ebenso wie das kommunikative Umfeld zu den Möglichkeitsbedingungen kreativer Arbeit. Die wissenschaftlichen Lehrgebiete am Fachbereich - Gestaltungs-, Medien- und Kunstwissenschaften - betrachten Initiation, Prozess und Resultate des Gestaltens als Inszenierungsformen eines Spiels von und zwischen Designern, ihren Gegenständen, Materialien und Medien, Nutzern (Beobachtern) und Ereignissen. Und wie jedes Spiel wird auch das der Gestaltung von bestimmten impliziten und expliziten Regeln bestimmt. Um die Transformationen von der persönlichen Ideensphäre in die Realisierung eines Entwurfs im öffentlichen Raum zu studieren, ist die Beobachtung aktueller Inszenierungen ebenso wichtig wie der Vergleich mit historischen Beispielen. Die „Freiheit des Spiels" zu unterstellen, ist grundlegend für das hier vorgestellte Wissenschaftsverständnis. Es geht um Bildung als Entfaltung von Möglichkeiten, Neues zu schaffen, nicht um die Verpflichtung auf Information, gleichsam eine Verdopplung vermeintlicher Realität.
Die aktuellen Medienverhältnisse zeigen, dass nicht nur Produkte und Werke, sondern Prozesse und Welten, nicht mehr nur Räume und Objekte, sondern Botschaften und Ereignisse zu kreieren sind. Design wird mehr und mehr zur komplexen Inszenierungsaufgabe. Nicht mehr die eine Lösung in der einen Realität zählt, sondern die Erschaffung von Vielfalt und Vielfältigkeiten in unterschiedlichen medialen Perspektiven. Präsentation und Selbstpräsentation von Ideen werden selbst zu gestalteten und gestaltenden Ausdrucksmitteln. Um derartig komplexen Aufgaben im Alltag von Designerinnen und Designern gerecht zu werden, bedarf es gedanklicher und begrifflicher Übung und reflexiver Begleitung des Entwurfsgeschehens. Nicht zuletzt um im scheinbar unüberschaubaren Feld der Möglichkeiten überhaupt einen Platz mit Übersicht zu gewinnen. So wie schöpferische Prozesse und damit einhergehende Inszenierungen Spielräume für Ereignisse schaffen, schaffen begriffliche und methodische Ausdrucksformen Möglichkeiten, über die spontane Idee hinaus zu neuen Vorstellungen, zu Widerstand und Alternativen zum Herkömmlichen vorzustoßen. Dafür braucht man Intuitionen und Kenntnisse des Bestandes.
Die wissenschaftliche Studienbegleitung im Sinne eines solchen Designverständnisses hat die Aufgabe, künstlerische und gestalterische Pluralität an konkreten Projekten, also unter Einsatz der ganzen Person, zu erproben und ihre Verwandlung in szenografische Ereignisse begrifflich zu präzisieren. Leitend für die Vermittlung wissenschaftlich-künstlerischer Bildung ist dabei die Vorstellung, „Spiel-Raum" wörtlich nehmen zu dürfen. Lehre und Lernen ereignen sich dann - bestenfalls - nicht mehr als abgehoben abstrakte Veranstaltung, sondern selbst als Szene. Sie eröffnen eine Bühne, auf der Ideen und Instrumente, Methoden und Argumente, Imaginationen und Emotionen ausgetauscht und auf gestalterische Ereignisse, Designprojekte, hin orientiert werden.
Im Bereich derjenigen Wissenschaften, die sich mit ästhetischen Produktionen und ästhetischer Kultur beschäftigen, wird nur selten mit dem Maßband gemessen. Wichtiger sind Kategorien wie „Praxis", „Ereignis", „Performanz", Haltungen wie Aufmerksamkeit, und Empathie, Engagement und Widerstand. Der Blick auf die Inszenierungen, in denen ´innere Bedürfnisse´ und private Wünsche öffentlich verhandelt werden, der Blick auf die szenische Objektivierung der kreativen Idee, darf im Rahmen der hier skizzierten Wissenschaftsauffassung „szenologisch" heißen. In den szenologischen Blick geraten so öffentliche Repräsentations- und Präsentationsräume, die darin spielenden Ereignisse und so alle Arten von Vor-, Dar- und Ausstellungsstücken, Vor-, Dar- und Ausstellungsräumen. So betrachtet stellt ein Stuhl nicht nur eine Aufforderung dar, Platz zu nehmen, sondern mag etwas sagen über Sesshaftigkeit in unsteter Zeit, mag künstlerisch zu Protokoll geben, wie mögliche Konflikte zwischen Sitzen, Stehen und Gehen zu behandeln wären.
Dass man heute nicht einfach Produkte, sondern inszenierte Produktwelten kauft und verkauft ist ebenso eine Binsenweisheit wie die Tatsache, dass man in einer Präsentation immer auch ein gutes Stück Selbstpräsentation betreibt. Man betritt die Szene, auf der gespielt wird. Im Alltag von Gestalterinnen und Gestaltern indessen dominiert dabei das Sprechen. Allein daher schon legitimiert sich eine sprachliche, eine begriffliche Begleitung in Sachen Design, Medien, Kommunikation - über die bl0ße (Medien-)Technikausbildung, die bloße Vermittlung von Visualisierungs-Know-How hinaus. Wenn aus der Begleitung gar ein Vordenken und Nachdenken wird, umso besser. Umso größer der kreative Spielraum und die argumentative Freiheit. Darstellung und Selbstdarstellung können schließlich selbst zur Kunstform geraten, in der sie ihre rhetorischen und theatralen Figuren ausspielen.
Erst seit einem guten Jahrzehnt setzt man sich intensiver mit den Erfahrungen szenografischer Gestaltungstätigkeit auseinander, die in ihrer Ereignisbezogenheit die herkömmliche Orientierung auf die Objektwelt, auf das Design der guten Form, sprengt. Die praktischen Dimensionen virtueller Räume, deren Erfindung die bekannten Erfahrungen mit Ereignissen und Erlebnissen überschreiten, zeigen sich dabei gerade erst in ihren Anfängen. Die Grundlagen der medientechnischen, aber auch ökonomischen Veränderungen, die oftmals, nicht nur in der Arbeit des Designers und Künstlers, auf die Arbeit am Rechner reduziert erscheinen, müssen indes erst noch verstanden werden; beispielsweise indem man versteht, dass der Computer keine Medienmaschine darstellt sondern eine Werkstatt. Warum nicht diesen Werkstattcharakter wiederbeleben statt den vorgegebenen Designs der Softwaretools zu gehorchen?
Der Fachbereich Design betrachtet es als seine Aufgabe, die Forschung im Bereich szenografisch verstandener Gestaltung durch praxisnahe wie auch wissenschaftliche Events, Kongresse, Kolloquien und Symposien, anzustossen und zu begleiten. So durch den Kongress „Szene 1" im Sommer 2007, so durch das „Kolloquium zur Theorie der Szenografie" im Dezember 2007, so durch ähnliche, folgende Veranstaltungen.
Im April 2009 erscheint im Verlag trancript, Bielefeld, ein erster Band der von Ralf Bohn und Heiner Wilharm herausgegebenen neuen Reihe „Szenografie & Szenologie". In sechzehn Beiträgen widmet er sich aktuellen Fragestellungen der Kultur von Ereignissen, mit anderen Worten der szenografischen Gestaltung.
Wie arbeiten heute Künstler, Designer, Architekten, Kuratoren, Regisseure, Wissenschaftler und Szenografen in der Gestaltung von Ereignisräumen und -welten zusammen? Wie inszenieren sie sich und ihre Werke? Wie schaffen sie für sich in einer globalisierten Öffentlichkeit Orte für Produkte, Objekte, Werke, Aufmerksamkeiten und Widerstände? Dies sind Fragestellungen, denen die Autorinnen und Autoren des Bandes „Inszenierung und Ereignis. Beiträge zur Theorie und Praxis der Szenografie" nachgehen.
Mit Blick auf Design und Gestaltung fällt der Leitgedanke unserer wissenschaftlichen Zielsetzung kritisch, in Bezug auf die künstlerische Ästhetik optimistisch aus. Ganz im Sinne der Lessinglektüre Nietzsches.

